LE JEU ET L'ARCHITECTURE - INTRODUCTION

 Chapitre I :

L’architecture et l’humanité — Le jeu et l’humain, 14. — Jeu et sérieux, 15. — Jeu et travail, 16. — Jeu et je, 17. — Jeu et ennui, 18. — Le jeu et l’enfant, 18. — Jeu et angoisse, 19. — Les jeux dans la société contemporaine, 19. — Jeu et architecture,

 

 

“en réalité, çà et là quelqu’un joue avec nous le cher hasard : il mène notre main à l’occasion, et la providence de la plus sage ne saurait inventer plus belle musique que celle qui alors réussit à notre main insensée”.

Friedrich Nietzche 

 


Le XXe siècle est pour l’humanité une période de changement sans précédent. L’ère scientifique et industrielle, née au XIXe siècle a engendré des mutations considérables et dont nous ne mesurons sans doute pas encore la portée. Ces mutations concernent tous les aspects de notre existence, notre manière “d’être au monde”. Les développements de la science sont vertigineux et les changements s’accélèrent comme l’avait vu en son temps, Alvin Toffler dans “Le choc du futur”  ou comme le décrit encore Paul Virilio dans  “l’Art du moteur” . L’informatique se développe toujours plus, les bio-technologies et les mondes virtuels sont à notre porte et exigent déjà une réévaluation radicale, une réaffirmation explicite de ce qui, pour nous, est constitutif de la nature humaine. L’astrophysique étudie les premiers instants de l’univers tandis que la physique quantique approche les limites de ce que l’homme peut élucider. Comme le disait Jacques Monod en 1970 dans le hasard et la nécessité : “L’ancienne alliance est rompue; l’homme sait enfin qu’il est seul dans l’immensité indifférente de l’univers d’où il a émergé par hasard”. L’époque moderne et ses certitudes est passée et l’architecture oscille.

L’architecture a d’abord consisté en une succession d’esthétiques et de savoir-faire cohérents qui, de leur origine se diffusaient à tout un continent, à partir de la Grèce puis de Rome, puis de façon plus diffuse avec les styles médiévaux. Chaque temps avait alors un mode d’expression qui lui était propre et qui, semble-t-il, faisait l’objet d’un consensus. La Renaissance marque un premier changement. En effet c’est le premier style qui, au lieu d’absorber ce qui venait avant, s’y réfère. La complexité augmente encore avec le début de la révolution industrielle fin XVIIe. Les styles co-existent et s’affrontent : le baroque, le néo-classissisme, la renaissance gothique, le mouvement arts and crafts, l’art nouveau… La première moitié du vingtième siècle voit, dans un grand élan de foi, une expérimentation multi-directionnelle unique dans l’histoire, et une remise en cause globale de l’architecture et l’on observe la naissance de mouvements en phase avec cette révolution industrielle comme le futurisme, le constructivisme russe et l’avènement du mouvement moderne. On voit aussi le début d’une coupure radicale entre les spécialistes, tenants d’une révolution et les usagers désorientés. Les espérances des premiers sont démesurées et mèneront à l’effondrement mondial de la thèse moderne qui sera symbolisée par l’implosion d’une barre de logements dans le Missouri en 1972 .

Depuis, prise de doute et en proie au vertige, l’architecture se penche sur elle-même, elle a perdu de sa superbe et se distancie de ses propres choix par l’ironie, le pastiche ou l’éphémère : “L’architecture, cet art qui prétendait atteindre à l’éternité, n’aspire plus à s’ancrer dans le temps, elle basculerait dans le domaine des arts fugitifs (une part du débat architectural d’ailleurs se noue déjà autour de cette question) et nombreux sont ceux qui rêvent de l’éphémère” . De nombreux exemples montrent que l’architecture s’invente un nouveau langage, un nouveau rapport au monde. Que l’on pense seulement à l’acceptation de Frank Gehry sur la scène internationale, lui qui il y a encore quelques années faisait figure de marginal un peu illuminé ou encore à la vague post-moderne qui reflue déjà et aux bâtiments de Michael Graves pour Disney world, voire à la nouvelle génération d’architectes japonais prêts à toutes les audaces, sans oublier Coop Himmelbau et bien d’autres. L’absence d’architectes européens dans cette courte liste est sans doute partiellement significative. En effet, si l’Europe produit maintenant de grands architectes, le contexte historique européen n’est pas favorable à l’expérimentation ni aux “aventures”. Il n’est donc pas surprenant que ce soit dans le monde anglosaxon, plus ouvert à la nouveauté, qu’il faille chercher les exemples les plus précoces et les plus extrêmes des nouvelles tendances. Aussi pouvons nous dire avec Francois Chaslin quand il fait le bilan du venturisme : “Qu’avons-nous appris de Las Vegas ? Le doute, d’abord, ce grand principe des philosophes, une attention relative à la culture populaire, une certaine acceptation du réel et, surtout, l’idée que l’architecture est, définitivement, diverse et arbitraire.”   Mais, même diverse et arbitraire, l’architecture se trouve liée au jeu à un tout autre titre. Comme ce dernier, “toute dérisoire  [qu’elle soit] au regard des drames que nous vivons, elle reste le grand signe de nos successives civilisations, le témoin éternel, ou semi-éternel de notre présence en ces lieux. Elle a prouvé sa compétence extrême, sa nécessité absolue, ses liens indestructibles avec l’homme”. 

 Le jeu est contemporain des débuts de l’humanité, comme l’a montré Huizinga, il est si intimement lié à la culture que l’on ne peut parler de l’un sans parler de l’autre. Il plonge ses racines dans le sacré, dans les mythes, dans les formes de l’apprentissage et dans la conception même que l’on se fait de la réalité. En effet “illusion veut dire “inlusio” soit “entrer dans le jeu”  et l’architecte, comme tout créateur, demande que l’on entre dans son jeu et que l’on soit capable de déchiffrer les règles qu’il s’est fixé. Mais, le jeu, dans certaines de ses acceptions peut-il fédérer des démarches apparemment opposées et situer le discours architectural dans une perspective originale ? C’est ce que nous tenterons d’approfondir tout au long de cet essai.

De nombreux écrivains et philosophes ont eu au cours de l’histoire cette intuition qui les a fait décrire le jeu comme l’attitude ultime, attitude pris au sens propre de posture, et d’aptitude à la vie. Citons Héraclite qui écrit en 520 av J.C. : “La naissance et le développement de l’univers sont le jeu d’un enfant qui pousse ses pièces sur un damier. Le destin est dans les mains d’un enfant qui joue”, ou encore Schiller qui affirme que “l’homme n’est tout à fait humain que lorsqu’il joue”. Citons aussi Jean-Paul Sartre : “Dès qu’un homme se saisit comme libre et veut user de sa liberté, quelle que puisse être son angoisse, son activité est de jeu” . Tous ces exemples suggèrent, en filigrane, que nous n’en sommes qu’aux balbutiements de l’humanité ou, comme dit Edgar Morin, “à la préhistoire de l’esprit humain” . Comment penser autrement quand on voit encore en Europe les hommes incapables d’éviter des guerres fratricides, quand on voit l’exclusion de millions d’hommes et le pillage de la planète?

Avant de voir plus en détail quelles ont été les définitions et les champs du concept du jeu chez plusieurs auteurs remarquables, il nous faut pour l’instant préciser ce que nous entendons “instinctivement” par jeu en le comparant aux concepts auquel il est souvent associé. Le jeu est un mot vague, signifiant qui recouvre beaucoup de signifiés et l’on est prompt à l’investir du sens qui a éclairé les heures vives de notre jeunesse. L’idée qui vient d’abord à l’esprit est de lui trouver un contraire pour mieux l’appréhender. Tout de suite on pense à “sérieux”, à “travail”, voire à “contrainte” ou “ennui”. L’opposition jeu/sérieux vaut d’être examinée maintenant, ne serait-ce que pour situer ce “travail” sur les bases qui sont vraiment les siennes : l’examen de la manière d’être au monde des créateurs à la fin du XXe siècle et non pas une entreprise qui, qualifiée de  ludique serait considérée comme périphérique.

L’attitude “sérieuse” sous-entend un but auquel elle attache une valeur positive – elle suppose un devenir vers lequel elle tend – elle est centrée sur la satisfaction des besoins du sujet ou de son groupe, lequel s’identifie à ceux-ci. Cette attitude présuppose un monde fait de certitude. Elle suppose, à l’arrière plan, l’adhésion à un mythe fondateur qui seul peut valider cette attitude et conforter l’identité du sujet agissant “sérieusement”. En cette fin de XXe siècle ce peut encore être pour beaucoup le mythe du progrès, de la science, pour certains encore, le mythe religieux, qu’il soit biblique, coranique ou kabalistique.

L’attitude du jeu, quant à elle, n’est pas moins réfléchie. La différence principale est qu’elle choisit de croire à un mythe ou à un autre, sachant par conviction profonde que les mythes, quels qu’ils soient, sont création de l’homme et fondés sur rien, sinon sur un abîme d’incertitude tant il est que dans le monde moderne avec Karl Popper “Il faut renoncer à la certitude” . Aussi, reprenant le pari pascalien qui est certainement le premier des “jeux” telle que la nécessité collective nous en apparaît aujourd’hui, l’attitude du jeu est distanciée, à la fois dedans, “sérieuse” et dehors, “légère”, capable de contempler la grandeur et l’insignifiance de tous les rôles. Donc, elle sait varier ses points de vue, elle sait prendre de la distance et choisir ses hypothèses. On pourrait faire un parallèle avec la géométrie : le tenant exclusif de la géométrie euclidienne croit à la solidité, au “sérieux” de son monde tandis que le mathématicien capable d’embrasser d’autres géométries comme celle de Riemann choisit en toute liberté, le monde qui lui convient. L’un est plus capable de jeu que l’autre. Aussi, le point de vue courant qui considère comme sérieuse toute attitude reconnue comme adulte, raisonnable dans le milieu socio-culturel considéré ne relève pas pour nous de l’ordre du sérieux mais d’un apprentissage réussi et d’un conditionnement ou plutôt de “l’application d’une théorie inductive en train de devenir caduque”  . Ce conditionnement a certainement toute sa valeur mais il ne permet pas d’expliquer, encore moins d’orienter les aspects les plus novateurs et authentiques de la création artistique et architecturale contemporaine.

Aborder de la même façon l’opposition jeu et travail, c’est déjà, à notre avis, partir sur de mauvaises bases. Ces substantifs ont trop d’acceptions pour que l’on puisse espérer tirer quelque profit de leur opposition. Il vaut mieux opposer le couple jouer/travailler. Là on pense savoir de quoi l’on parle : “travaille, arrète de jouer, sous-entendu : de t’amuser!”  diront les parents. Donc s’amuser, sous entendu : prendre plaisir à, est incompatible avec le travail, voire coupable ! Car dans jouer, il y a indiscutablement la dimension de  “prendre plaisir à”. On peut même aller plus loin et affirmer que l’on joue lorsque le plaisir que l’on prend à l’activité est plus important que le résultat de celle-ci. Ceci, de prime abord, est en parfaite contradiction avec l’activité que l’on nomme “travailler”. Le but du travail est “hors de soi” et le plaisir que l’on peut en tirer est subsidiaire. Vouloir substituer le jeu au travail comme but primordial semble donc suspect.

Pourtant, nous semble-t-il, la société dans son ensemble évolue en ce sens et tout le monde rêve en secret de pouvoir jouer en travaillant, de considérer son travail comme un jeu et de s’y rendre – l’expression est à double sens – avec le bonheur de l’enfant qui va jouer. Nous ne souhaitons pas entrer ici dans la question de la culpabilité liée à notre éducation judéo-chrétienne car pour autant qu’elle affecte une portion non négligeable de l’humanité, elle ne ressort pas des pulsions fondamentales ici “en jeu”. Il est en effet impossible de parler du jeu sans parler du je. Le jeu est d’abord le fait d’un individu qui décide de son monde. Qu’il soit enfant ou adulte, jouer implique en premier lieu de choisir son environnement, ses règles, son jeu. Il est possible de mettre en parallèle une gradation dans l’évolution du je comme dans celle du jeu, jeu que nous devrons d’ailleurs plus tard différencier en adoptant un vocabulaire spécifique. Le jeu de l’enfant et plus tard de l’adolescent peut en effet à juste titre être opposé au sérieux et au travail car il est le jeu d’un sujet, d’un “je”.  C’est là un stade normal lors de la construction du moi qui se fait par opposition au monde et qui, petit à petit, affirme son identité. On observe parallèlement que le jeu de l’enfant des premières années est solitaire, narcissique ; il est comme retiré dans un monde à lui, alors qu’à mesure qu’il grandit le besoin de jouer avec les autres se fait plus urgent. A ce stade, donc, l’opposition jeu/travail ou jeu/sérieux a toute sa raison d’être, le monde n’étant pas prêt à entrer dans ce jeu qui tourne encore autour d’un “je”. Progressivement l’adolescent, devenu pour l’état civil un adulte, prend conscience de sa nature humaine à proprement parler et des ses “centrismes” précédents (égocentrisme, ethnocentrisme, géocentrisme…) et devient capable de faire fusionner jeu et sérieux ou jeu et travail. C’est le bonheur de la vocation ou la conquête laborieuse de l’obstination. Le sentiment d’un but “hors de soi” n’existe plus, l’instant, qui semblait devoir être moins important que le résultat devient la création même, la partie en jeu devient, entre les hommes (mais, “Montrez moi un homme” dirait Diogène …) , le jeu des possibles entre éléments¬ d’un même tout en constant jaillissement. Bien sûr, cet état constitue un idéal et ne doit pas, sous peine d’être jugé utopique, être considéré comme un état que l’on atteint une fois pour toutes. Notre complexité et notre condition d’êtres inachevés fait que nous faisons de constants aller-retours entre ce centrage sur notre moi séparé et un état plus indéterminé – à l’image des particules quantiques – où les problèmes du cosmos sont aussi intimement les nôtres que notre respiration. Ne dit-on pas d’un créateur qu’il est “inspiré” ? C’est dans cet espace que se situe le jeu dont nous parlons et qui peut de manière analogique s’appliquer à nos impulsions les plus intimes comme au ballet des galaxies.

Il nous faut maintenant brièvement traiter les deux autres oppositions que sont contrainte et ennui. Le jeu est certainement le remède souverain de la dernière surtout quand il n’est pas confondu avec amusement, insignifiance ludique mais assumé dans la conscience, rendue plus évidente à mesure que notre pouvoir s’accroît, que nous sommes, à notre échelle, co-créateurs du monde. Nous en aurons d’ailleurs vraissemblablement de plus en plus besoin car selon Alain Cotta : “Plus elle (la société) sera automatisée, plus l’activité industrielle sera sujette à la condamnation, à l’éloignement progressif de l’homme et du monde, et plus elle sera menacée d’un ennui qui se substituera à la vieille fatigue musculaire qui, on le sait, en exclut l’apparition” . La contrainte quand elle est opposée au mot jeu est la contrainte externe et non celle que l’on s’impose librement dans le cadre d’un jeu. Cette contrainte là, qui peut aller jusqu’à la coercition psychologique ou même physique, renvoie comme je l’ai évoqué dans la préface à un environnement où le jeu tel que je le conçois ne peut pas exister. A ce stade ne restent que les métaphores : le jeu des forces, le jeu du pouvoir, expressions presque contre nature d’une humanité qui se cherche encore.

On peut aussi être tenté d’évacuer le jeu comme étant le propre de l’enfant, une scorie mal digérée de notre évolution. Cependant, comme le dit Jean Chateau, et c’est presque un lieu commun par son aspect d’évidence pourtant fondamentale : “partout l’enfance est là derrière l’adulte”  et ce dernier ne reconnaît pas facilement qu’il joue de peur de se disqualifier. Wallon quant à lui n’hésite pas à renverser la proposition : “l’enfant  donne à ses activités le nom de jeu par assimilation à ce qu’est le jeu chez l’adulte”   car c’est lui après tout qui a forgé ce mot. Avouer que l’on joue suppose une certaine distance par rapport à son angoisse, le jeu ” fascine et inquiète” . Dans certains domaines il est (encore) sacrilège de parler de jeu. Pour Henriot “la pensée de jeu n’est à sa place que dans un monde protégé, où les besoins les plus élémentaires sont satisfaits”  . Il semble que ce soit maintenant dans nos sociétés le cas de l’architecture.

Nous voyons que l’idée d’envisager la réalité sous la forme d’un jeu génère une forte angoisse. Le choix inconscient que nous avons fait depuis l’enfance de croire à la réalité immédiate des choses telles qu’elles nous ont été expliquées nous a permis de gérer cette angoisse. Pourtant ce système vacille sur ses fondations, ébranlé comme l’était la croyance en notre géocentrisme au temps de Galilée. Il nous faut donc recadrer notre existence pour la concevoir en accord avec ce que nous savons maintenant du monde. Les créateurs et donc les artistes et les architectes sont les premiers concernés par cette redéfinition.  

Dans le vaste tour d’horizon que nous avons entrepris et qui est nécessaire à la compréhension de notre sujet, (Comment parler d’architecture sans parler du monde dans lequel elle s’exerce ?) il nous faut encore évoquer brièvement  la place du jeu ou plutôt des jeux dans la culture contemporaine.

Les jeux constituent des formes cristallisées du jeu. Ils découlent du jeu en quelque sorte. Ils en sont la partie visible, le revers plus ou moins dénaturé, plus ou moins perverti. Il est facile de constater que ces jeux imprègnent chaque jour un peu plus notre culture. Les Jeux Olympiques sont l’occasion de manifestations grandioses retransmises dans le monde entier. En France, la Francaise des jeux est devenue une véritable institution et sort un nouveau jeu de grattage ou autre tous les six mois . Les jeux télévisés ont envahi nos écrans, et les machines à sous, autres bandits ont leur place au soleil dans tous les casinos. Las Vegas représente la quintessence du jeu, l’exemple-type. Régis Navarre en décrit l’évolution dans un article  consacré à cette ville hors du commun : Les revenus du jeu y sont passés de 1 milliard en 1978 à 10 milliards en 92. La clientèle qui était celle de la jet society est maintenant une clientèle familiale. On y achève la construction de trois grands hôtels à thèmes : L’un a choisi l’Ile au trésor, l’autre le Magicien d’Oz tandis que le troisième reproduit en noir la pyramide de Giseh ! Dans les casinos de Las Vegas, tout est prévu pour capter l’attention des enfants et détourner leur regard de l’argent mis en jeu. La récession y est inconnue et la ville “atteindra un million d’habitants en l’an 2000”. 15% des américains sont déjà venus à Las Vegas. “La prolifération des casinos dépasse les attentes : bientôt un Etat sur deux aura le sien”. . . Chacun de ces éléments suffirait à lui seul à prouver qu’il s’agit bien là d’un “fait de société” important. Le montant des revenus du jeu comme le nombre de personnes concernées en affirme le caractère global tandis que le glissement de clientèle des couches très aisées aux couches moyennes en accentue l’actualité. Les thèmes choisis expriment bien la dimension imaginaire du jeu, le gain d’argent y est presque occulté et nous sommes sans doute déjà entrés dans l’ère du jeu à notre insu, d’autant plus que les enfants sont maintenant, comme dans les parcs d’attraction auquels Las Vegas ressemble de plus en plus, les victimes privilégiées et consentantes des investisseurs. Bien que ces formes du jeu ne soient pas à proprement parler l’objet de cet essai, il y a là les symptômes d’un changement de paradigme qui affecte notre monde dans son ensemble.

D’autres domaines, plus proches de notre propos sont concernés. La mode et les défilés de prêt-à-porter ont sacrifié depuis longtemps à l’autel du jeu. Plus récemment les marchands d’automobiles s’y sont ralliés avec les pubs de Volkswagen ou l’esthétique et la promotion de la nouvelle Twingo.

Force est de constater, au vu de ces quelques exemples que l’attirance côtoie la répulsion. Le jeu paraît un concept bien ambivalent pour servir à quelque chose. On voit facilement le caractère obsessionnel et compulsif du joueur qui se ruine sur le tapis vert comme l’a magistralement décrit Dostoievski  . On constate aussi son aspect dé-réalisateur dans certains jeux vidéo que l’on constatera aussi plus loin dans la C.A.O.. Là, le joueur ne joue pas tant pour le plaisir de jouer que par nécessité d’échapper à quelque chose, souvent à l’ennui.

Le jeu peut aussi se transformer en système qui enferme et qui contraint la réalité au lieu d’en être une des formes. Les systèmes totalitaires, comme l’ancienne URSS par exemple, sont ainsi prisonniers plus que d’autres de systèmes de règles qu’ils créent et dont on ne peut s’extraire que par la force, le système basculant tout d’un coup comme un gigantesque château de cartes. A un niveau plus individuel l’enfermement dans un système de règles et de conduites se constate aussi souvent. Le Corbusier dans son Plan Voisin ou, plus proche de nous, Ricardo Bofill par la multiplication historiciste à l’identique en sont des exemples frappants.

Un autre aspect moins facilement tangible est l’attrait pour ce moment fugitif de vertige intimement lié à l’attente du résultat dans un jeu de hasard dont a parlé Nietszche. Cette intensité là est bien à double tranchant. Maîtrisée, elle est le sel de la vie, subie elle en devient l’enfer. Cette part de vertige recherché et craint tout à la fois est à mon sens, constitutive, part inavouée de bien des projets architecturaux.

Pourquoi enfin choisir le jeu comme regard sur l’architecture ? Certainement pour les raisons personnelles évoquées au début mais aussi et surtout  parce que cet outil conceptuel qui appelle aux sens comme à l’esprit est un concept “diagonal”  fondateur dans toutes les cultures et dans tous les apprentissages. Il sert à inventer le monde et à se l’approprier, il participe de la psychologie, de la sociologie, de la physiologie, de l’intellect et du spirituel.

Pour résumer nous pourrions dire que notre hypothèse est que dans notre monde en mutation rapide, la dimension du jeu est plus signifiante que par le passé, que là où le jeu est absent, une dimension existentielle fondamentale manque, que ce manque est source de disfonctionnements psychologiques, sociaux, spirituels, importants et que l’exercice de l’architecture ne saurait s’y soustraire.

Les grands mouvements de cette étude seront donc dans un premier temps d’analyser le concept du jeu en orientant l’approche dans un sens apte à observer l’architecture, et ensuite, partant de l’architecture cette fois-ci, de voir comment le jeu l’éclaire. Autrement dit, la première partie abordera l’architecture en partant du jeu alors que la seconde traitera du jeu tel qu’on le trouve dans l’architecture. Nous nous demanderons à chaque fois, abordant l’architecture par de nombreuses facettes quelle est la part du jeu dans la pratique de l’architecture abordant les aspects les plus extérieurs, les plus concrets,  jusqu’aux plus discrets, au plus abstraits, au plus intimes. Enfin Nous examinerons quelle est la portée et quelles sont les conditions de la pertinence du jeu en architecture.